Flashcards in the set

Haven't started (50)

Medienwirkungsforschung

Was machen die Medien mit den Menschen?

Uses and Gratifications Ansatz

UGA, trägt danach, was die Menschen mit den Medien machen

Mood Management

  • von zillmann
  • beschäftigt sich mit der Theorie dass die Medienwahl durch unbewusste psychophysiologische und emotionale Prozesse stattfindet und ihr hedonistische Motive zugrunde liegen

Limited Capacity Modell

  • beschäftigt sich mit den kognitiven Verarbeitungsprozessen während der Mediennutzung

Kognitive Dissonanztheorie

  • von Leon Festinger
  • erklärt den psychologischen Umgang mit dem Widerspruch zwischen Wissen Meinungen und Einstellungen einerseits und Handlungen andererseits

Affective Disposition Theory

  • von Zillmann
  • Rezipienten besitzen je nach individuellen Vorlieben und medialen erzählmustern mediale Figuren mit positiven oder negativen Emotionen

Präsenzerleben

  • vermittelt das Gefühl des "Vor Ort Seins" in einer medienvermittelten Umwelt

Flow

  • beschreibt das lustbetonte Gefühl des völligen Aufsehens in einerTätigkeit

Parasoziale Interaktion

  • PSI
  • soziales Handeln der Zuschauer in Bezug auf Akteure im Fernsehen

Medienselektion

  • steht am Anfang jeder Mediennutzung und wird durch viele variablen geprägt

Medienrezeptionsforschung

  • beschäftigt sich mit den Prozessen die währen der Mediennutzung vollzogen werden
  • sowohl kognitive als auch emotionale Prozesse sind in die Rezeption involviert

MMPI

  • Minnesota Multiphase Personality Inventory

Five Faktor Modell

  • 5 grundlegende Faktoren unserer Persönlichkeit
  • Messung am häufigsten: Persönlichkeitstests MMPI
  • Erarbeitet durch viele Studien und kulturübergreifend
  • hauptsächlich in klinischen Psychologie und Psychiatrie
  • Nutzen eher in breit angelegten medienpsychologischen Forschung die sowohl die Medienrezeption als auch ihre Wirkung miteinbeziehen
  • die 5 Faktoren: Neurotizismus, Extraversion, Offenheit für Erfahrungen/ Risikobereitschaft, Verträglichkeit, Gewissenhaftigkeit

Forschung von UGA

idR Untersuchung von situationsabhängigen Medienselektion

3 Kategorien der Nutzungsmotive

  • Emotional Release (emotionale Entlastung, Ablenkung von den eigene Problemen)
  • Wishful Thinking (Wunschdenken, Identifikation mit den Serienhelden und deren Lebenswohl)
  • Advice (Ratschläge und Anregungen für das eigene Leben)

5 Grundannahmen

  1. Aktives Publikum, das di eMedien zielgerichtet und mit willentlichen Akt dh nicht zufällig nutzt
  2. der Rezipient entscheidet über die Mediennutzung
  3. Medien sind nur eine Quelle der Bedürfnisbefriedigung und stehen in Konkurrenz zu anderen entsprechenden Möglichkeiten (funktionale Alternativen wie sport, Freunde treffen tc)
  4. Menschen sind in der Lage, in einer Befragung Auskunft über ihre Beweggründe und Motive der Mediennutzung zu geben. der UGA geht also davon aus, dass den Personen ihre Bedürfnisse und Motive bewusst sind
  5. Bewertung zur kulturellen Bedeutung der Mediennutzung bei der Analyse der Zuschauerorientierung stehen in einem Kontrast zum UGA und sollten unterbleiben

9 Kategorien für Fernsehnutzung nach Rubin

Entspannung, Zeitvertreib, Unterhaltung, soziale Interaktion, Information, Spannung, Eskapismus

GS und GO stehen für?

GS: Gratifications Sought

GO: Gratifications Obtained

GS/GO Modell

  • Erwartung Bewertung Modell
  • ob ein Medium/ dessen Inhalt die Bedürfnisse und Motive des Nutzers stillt, kann dieser erst nach Medienkonsum beurteilen
  • die wähl des Mediums kann nur durch Erfahrung getätigt werden
  • überprüft, inwiefern die Medienangebote den Wünschen des Publikums entsprechen

Prämissen der Mood Management Theorie

  • Überstimulation und Unterstimulation sollen durch Mediennutzung vermieden werden
  • bei Überstimulation werden beruhigende, bei Unterstimulation anregende Medieninhalte ausgewählt
  • es wird versucht einen positiven Stimmungszustand zu erhalten und negative Zustände zu vermeiden / zu reduzieren
  • positive Stimmung beibehalten: Mediennutzer wählt wenig ablenkende Inhalte
  • negative Stimmung beibehalten; Mediennutzer will sich ablenken und wählt involvierende Inhalte
  • unbewusst "lernt" der Mediennutzer das Ergebnis seiner Selektion und wendet diese auf folgende Selektionsentscheidungen a

Sad Film Paradoxon

  • Mediennutzer erleben freiwillig unangenehme Situationen wie Traurigkeit und erleben diese Gefühle im Gegensatz zum alltagsemfpinden als etwas positives


Theorie des sozialen Vergleichs

besagt, dass wir uns besser fühlen, wenn wir uns zu einem niedrigeren Status hin abgleichen

  • durch wahrgenommene negative Gefühle anderer gelingt es uns den eigenen Status als höhenwertig nd somit positiver wahrzunehmen

Theorie der Metaebene

  • Emotionen werden auf erster Ebene als negativ empfunden, auf der zweiten Ebene allerdings wird diese Empfindung dann als positiv bewertet
  • Mediennutzer bewertet es zb als positiv, traurig zu sein

Limited Capacity Modell

Beschäftigung mit kognitiven Verarbeitungsprozessen während der Mediennutzung

3 Schritte der Informationsverarbeitung

  1. Encodierung
  2. speicherung
  3. Abruf


Encodierung

Medienbotschaft wird ins Arbeitsgedächtnis übertragen und eine mentale Repräsentation erschaffen

Speicherung

Teil der übertragenen Inhalte wird ins Langzeitgedächtnis transferiert, ohne diesen Schritt können wir uns im Verlauf eines Filmes nicht mehr an den Anfang erinnern

Ablauf

relevante infos werden aus dem Langzeitgedächtnis wieder abgerufen, sorgt für eine Interpretationsmöglichkeit der aktuellen infos und ist für langfristige Lernprozesse und Medienwirkungen verantwortlich

Cognitive Theory of multimedia Learning

  • überträgt das Limited capacity Modell auf den Bereich des multimedialen Lernens
  • geht davon aus, dass Sinneskanäle auditiv/visuell und visuell/piktoral kongnitiv getrennt verarbeitet werden

Grundlegende Gestaltungsaussagen für multimediale LErnmeiden

  • Multimediaprinzip
  • Modalitätsprinzip
  • Redundanzprinzip
  • Kontinuitätsprinzip

Multimediaprinzip

Kombination von verbalen und paktoralen Repräsentationen führt zu komplexen mentalen Modellen und steigert damit den Lernerfolg

Modalitätsprinzip

präsentation von infos auf verschiedenen Sinneskanälen entlastet die kognitiven Ressourcen und erleichtern das lernen

Redundanzprinzip

Präsentation redundanter infos belastet das Arbeitsgedächtnis unnötig und erschwert das lernen

Kontinuitätsprinzip

zusammengehörige paktorale und verbale infos werden besser gelernt, wenn sie zeitgleich und in räumlicher nähe zueinander präsentiert werden

Kognitive Dissonanztheorie

Individuen streben danach, divergierende Umweltreize miteinander in Einklang zu bringen

Forced Compliance - Das 20 Dollar Experiment

Befund: alle Teilnehmer erlebten kognitive Dissonanz

  • 20 Dollar Personen: rechtfertigten Lüge mit der ordentlichen Belohnung und reduzierten empfundene kognitive Dissonanz durch Addition einer Konsonanten Kognition
  • 1 dollar Personen: hatten keine Rechtfertigung, damit standen Einstellung und verhalten einander unvereinbar gegenüber, reduzierten also kognitive Dissonanz durch eine Änderung der Einstellung zum erlebten Experiment

5 Strategien laut Festinger

  • Reduktion der Wichtigkeit dissonanter Kognition
  • Erhöhung der Wichtigkeit Konsonanten kognition
  • Ersatz von dissonanten durch Konsonanten kognition
  • subtraktion dissonanter kognition
  • Addition neuer Kognitionen

Bedeutung der 5 Strategien bei der Medienselektion

  • Nutzer bevorzugt Medien, die konsistent mit seinem kognitiven erleben übereinstimmen
  • inkonsistente, also widersprüchliche infos werden eher gemieden bzw nicht wahrgenommen


Affective Disposition Theory

  • Rezipienten besetzen je nach individuellen Vorlieben und medialen erzählmustern mediale Figuren mit positiven oder negativen Emotionen

affective Disposition

  • wir fällen moralisch Werturteile über die Medienprotagonisten

Emotional Distress

  • spannungserleben
  • durch den dynamischen Prozess, der sich im laufe der Mediennutzung je nach Wendung der Handlung intensiviert oder abschwächt

Excitation Transfer Effekt

  • theorie der Erregungsübertragung von zillmann
  • Übertragung emotionaler Erregung zb von einer Filmszene in die nächste

Unterhaltungserleben

  • in medienpsychologischen Forschung ist es ein positiver Gefühlszustand, bzw ein Gefühl von vergnügen der während der Nutzung von Medien auftritt

Präsenzerleben

  • vermittelt das Gefühl des "vor Ort seins" in einer medienvermittelten umwelt


Flow

  • beschreibt das lustbetonte Gefühl des völligen Aufsehens in einer Tätigkeit

soziale Präsenzleben

  • Nutzer hat den Eindruck mit anderen Personen in einer medialen Welt verrotte zu sein, obwohl diese nicht physisch anwesend ist


6 Grundlegende Eigenschaften des Flows

  • intensive und fokussierte konzentration auf die aktuelle tätigkeit
  • verschmelzen von Tätigkeiten und bewusstsein
  • Verlust der reflexiven selbstwahrnehmung
  • starkes Gefühl der Kontrolle über die Situation
  • verzerrtes Zeitempfinden
  • Wahrnehmung der handlung als aus sich selbst heraus motivierend, unabhängig von Endergebnis der Aktivität

Parasoziale Interaktion

  • Beziehung zwischen Mediennutzer und Medienfiguren

Entstehung PSI

  • auf unbewusste soziale Wahrnehmung zurückzuführen, nach der wir Objekte in unserem Umfeld nach unbelebten dingen und sozialen Akteuren unterscheiden


Konzept der Identifikation

beschreibt die Auflösung der Trennlinie zwischen Nutzer und Mediencharakter