Für Menschen sichtbares Licht.
Wellenlänge vs. Frequenz
Wellenlänge
Frequenz
Was verstehen wir unter Licht und Strahlung?
als Strahlung oder Licht wird der Bereich ober und unterhalb des menschlichen sichtbaren Bereichs genannt.
Ultraviolettes Licht /UV
Ultraviolettes Licht / UV
Verwendungsbereich:
Infrarot Strahlung / IR
Anwendungsbereiche:
Thermisch oder nicht-thermische Lichtquellen
THERMISCHE STRAHLUNG
NICHT-THERMISCHE LICHTQUELLE

Licht eines Lasers
Sonderstellung = Licht eines Lasers ist nahezu monochromatisch = besteht nur aus einer Wellenlänge
Sonnenlicht

Eigenschaften des Lichts
Beispiele
Weißem Licht und dessen Lichtbrechung; Versuch von Newton
Newtons Versuch
Farbtemperatur des Sonnenlichtes
Sonnenlicht hat immer andere Qualitäten
Einheit der Farbtemperatur
Kelvin (K)

Farbtemperatur in Fotografie
Vereinfachtes optisches System
Grundbegriffe der Optik anhand einer Sammellinse

Menschliches Auge

Optik Kamera
Chromatische Aberration
= Abbildungsfehler optischer Linsen

Mit was beschäftigt sich die Farbenlehre ?
Beschäftigt sich mit
Farbkreis von Itten
Rastergrafik/ Pixelgrafik
= Beschreibung eines Bildes in computerlesbarer Form
Bildgröße
BSP: VGA-Bild
Standard Bildgrößen
VGA = 640x480px
DVD-PAL Video = 720x576px
HD Video = 1920x1080px
UHD Video 4K = 3840x2160px
Farbräume
Farbe jedes einzelnes Pixels ist in einem Farbraum oder Farbmodell festgelegt
Es gibt ca. 30 unterschiedliche Farbräume:
Bitmap/Binärbild
Grayscale/ Graustifenbild
Indizierte Farben

RGB
mischt man jeweils 2 Farben der Primärfarben eines RGB Modells, so erhält man die Primärfarben des CMYK Modells und umgekehrt
CMYK (cyan, magenta, yellow, key)
Da der Ausdruck eines CMYK Bildes auf jedem Ausgabegerät und Ausgabemedium anders aussieht, verwenden Grafiker häufig Farbprofile um Farben exakt beschreiben zu können sowie kalibrierte Monitore im Layout Prozess
Farbtiefe
Bitmap-Bild = 1 Bit Farbtiefe
Graustufenbild = 8 Bit (= 1 Byte)
RGB Bild = 24Bit (3x8 Bit)
Auflösung

Dateiformate
unterscheiden sich nach:
BMP
Windows Bitmap
GIF
Grafik Interchange Formate
PNG
Portable Network Graphics
JPG
TIF
Tagged Image Fileformat
Softwarelösungen zur Rasterbearbeitung
Programme zur Bearbeitung von Rastergrafiken:
Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Gimp, Pixlr, Adobe Bridge, Adobe Lightroom
HDRI
High Dynamic Range Image (Bild mit hohen Dynamikumfang)
HDR-Bilder
Dateiformate zum speichern von HDR Bildern: HDR, TIF, EXR
Panorama Images
Stiching Software: Adobe Photoshop, Panorama Studio, Hugin; autopano Giga...
Zylindrische Panoramen

Sphärische Panoramen

Gigapixel Images
Grundlagen der Vektorgrafik: Definition
Dateiformate .ai, .dwg, .dxf, .eps, .svg, .pdf
Software: Adobe Illustrator, Indesign, Freehand, Corel Draw, Inkscape
Attribute von Vektorgrafiken
Parameter die das Aussehen bestimmen:
Transformation von Vektorgrafiken
Dateiformate für Vektor und Raster
Umwandlung von Vektor in Raster
Auflösung des Rasters bei Umwandlung von Vektor- in Rastergrafik
Antialiasing
= Kantenglättung des Rasterbildes um einen Treppeneffekt zu vermeiden
. es werden Pixel mit abgestufter Intensität nebeneinander gesetzt = glättet Übergang
Umwandlung von Raster in Vektor
automatische Texterkennung
Optical Character Recognition (OCR-Buchstaben)
3D Modelierung
Repräsentation von Körpern im 3D-Raum
"Direkte Darstellungsschemata" = Volumen des Körpers wird beschrieben
"Indirekten Schemata" = Beschreibung eines Körpers über dessen kanten und Oberflächen
CSG
Constructive Solid Geometry und Oberflächendarstellungen
= am häufigsten verwendete, direkte Darstellungsschemata
"Szene" = Ergebnis einer 3D-Modelierung
3D Grundkörper
.= Körper deren Oberfläche relativ einfach mit einer mathematischen Formel beschrieben werden kann
Diese Grundkörper können beliebig in einer Szene arrangiert werden und durch verschiedene Operationen kombiniert werden
Dreidimensionales Koordinatensystem
x-, y-, z-Achse
"Rechte Hand Regel"

Objekt- und Weltkoordinaten
Weltkoordinaten:
Objektkoordinaten

Transformationen
Bewegung eines Objektes im Raum = Mathematisch genau berechnet
Boolsche Operationen
Konstruktive Festkörpergeometrie
Constrictive Solid Geometry (CSG)
Vereinigung, Differenz, Schnittmenge
Oberflächendarstellung (Boundary Representation)
Extrudierte Polylinien
Eine Extrusion erzeugt aus einer 2D Linie einen Volumenkörper
Loft Objekte (Sweep)
Rotationsobjektre
.Rotation einer Kurve um einer Rotationsachse
Polygonnetze: Definition und Vor-und Nachteile
Rundungsgruppen (smoothing groups)
Texturkoordinaten (U,V,W)
NURBS Modeling
Objekte können auch aus "Freiformflächen" zusammengesetzt werden
NURBS =Non-Uniform Rational B-Splines
Triangulierung von NURBS Flächen
Triangulieren: Vor der Darstellung werden NURBS aus Effizienzgrünen meistens in Polygon- oder Dreiecksnetze umgewandelt
+ Optimierungsalgorithmen zum Einsatz
Nenne die 2 Arten von Licht in der 3D CG
loakle und globale Beleuchtungsmodelle
Lokale Beleuchtungsmodelle
Lambertsche Beleuchtungsmodell
Berechnung von Johann Heinrich Lambert, 1760
Globale Beleuchtungsmodelle
Berechnungsalgorithmen:
--> für alle, vom Blickpunkt aus, sichtbaren Flächen wird die Summe der einstrahlenden Energie berechnet = Intensität und Farbe dies Lichtes an jeder Position
Unterschiede zwischen verschiedenen Lichtquellen
Zur Beleuchtung von 3D Szenen werden unterschiedliche Arten von Lichtern verwendet sie sich in der Ausbreitungsart des Lichtes Unterscheiden
Punktförmige Lichtquellen
Punktlichter / Omnidirectional Lights

Spotlichter

Direktionale Lichtquelle
Direktionale Lichtquelle (directional light oder infinte light)

Flächenlichter
Flächenlichter (area lights)

Umgebungslichter
Umgebungslichter (sky lights, environment lights)

linienförmige Lichtquelle

Wichtige Parameter der Lichttypen
Schatten
Shadow Maps
Raytraced Shadows
Image based lighting
Lichteffekte
Kaustiken
Photometrische Lichter (IES Lights)
Volumetrische Lichter

Tageslichtsysteme
Exposure Control
Diese 3 Werte werden verwendet um die Helligkeit eines bildes zu steuern
Tageslicht Außenszene bei einem LW von:
12 = korrektes Bild
<12 = Bild wird heller
>12 = Bild wird dunkler
Shading und Shadermodelle
= Berechnung der Farben an Oberflächen anhand der zugehörigen Materialeigenschaften um Licht berechnet
Beleuchtungsmodelle
Transparenz
Transparent = Bildelemente die darunterliegende Objekte ganz oder teilweise sichtbar lassen
Reflexion
Reflexionsgesetzt = Das Licht tritt mit dem gleichen Winkel aus, mit welchem es Aufgetreten ist (in Bezug auf die Flächennormale)
Diffuses Reflexionsverhalten rauer Oberflächen = Beim Austrittswinkel kommt es zu einer Streuung

BRDF
Bidirektionale Reflektanzverteilungsfunktion
bidirectional reflectance distribution function
= Intensität der Reflektion bei echten Materialien ist oft vom Betrachtungswinkel abhängig
BSP Wasser und Glas
Texture Mapping
Color Map
Bump Map

Normal Map

Transparency Map

Displacement Map
Displacement Map = Durch die Veränderung der Geometrie wird eine raue Oberfläche erzeugt

Texturen koordinaten
Arten von Projektionsarten

Unwrap Texturen

MIP Maps
MIP MAps = multum in parvo

Texturen Baking

Mattes Materia
Selbstleichtendes Material
SSS (sub surface scattering)

Carpaint Material
Reflexionsschicht und Farbpartikel liegen bei Autolacken meistens in unterschiedlichen Tiefen da Lacke aus mehreren Schichten entstehen

Metall
Verschieben, Kopieren (Translation)
= Alle Punkte eines Objektes in eine Richtung bewegt; Verschiebe-Vektor durch Startpunkt und Endpunkt definiert
--> Kopieren ist eine Sonderform : Es wird nicht das Objekt selbst transformiert sondern dessen Kopie
Drehen
= Rotation um eine Rotationsachse = als Achsen werden häufig die Koordinatenachsen verwendet
Skalieren
Skalieren
Spiegeln
Spiegeln
Berechnung eines lokalen Beleuchtungsmodells
Berechnung eines lokalen Beleuchtungsmodells
Beschreibung der Beschaffenheit eines Polygonnetzes
Polygonnetz (mesh) besteht aus Punkten (vertex)
Phong-Beleuchtungsmodell (1975)
bekanntestes Beleuchtungsmodell in der CG um glatte Oberflächen darzustellen
Attenuierung oder Decay
Intensitätsabfall vom Licht in Ausbreitungsrichtung
Refraktion
= Änderung der Ausbreitungsrichtung einer Lichtwelle die durch den Berechnungsindex eines Material beschrieben wird
Prozedurale Texturen
Prozedurale Texturen = Bilder, deren Muster nach bestimmten Regeln vom Computer erstellt werden

LOD
= Level of Detail
Rendern Allgemein (Bildsynthese)
Erzeugung eines Bildes aus 3D Daten (Szene)
Folgende Aspekte müssen berücksichtigt werden:
"Renderer" / "Renderengine" = Computerprogramme oder Programmteile zum Rendern
Kamera

Position der Kamera
Blickpunkte einer virtuellen Welt oder Szene werden durch die Koordinaten der "Kamera" eindeutig definiert
Brennweite oder Öffnungswinkel FOV
Öffnungswinkel = Sichtbarer Bereich der Kamera
FOV = Field of View
FOV = Field of View
= Field of View = Öffnungswinkel einer Kamera
Schärfebereich / Depth of Field
= Ein ausgewählter Teil ist scharf der Rest unscharf

Clipping Planes
Clipping Ebenen = ein Bereich der Szene wird hierbei weggeschnitten
Belichtung / Exposure Control
Belichtung von 3 Faktoren abhängig:
Von einem Stop zum anderen verdoppelt oder halbiert sich die Lichtmenge die auf den Film/Chip trifft

Helligkeitsregelung einer Szene
Lichtwert LW oder Exposure Value EV
= gängiger Faktor um die Helligkeit einer Szene zu regeln
Orthographische Projektionen
Multi Pass Effekte
= Kameraeffekte, die durch Rendern mehrerer Durchgänge berechnet werden
Motion Blur
schnell bewegte Objekte werden im Bild leicht unscharf
Kamera Korrektur
bei stürzenden vertikalen Linien kann die Verwendung einer Kamerakorrektion die Perspektive ausgleichen
Bildverzerrung
bei gerenderten Bildern entsteht keine Verzerrung
Tonneneffekt oder Fisheye Effekt oder Lens-Distortion
= Verzerrung des Bildes durch das Objektiv

Vignettierung
Verdunklung oder Abschattung am Rand eines Bildes

Panoramafunktion
Sphärisches Panorama =extreme Art einer Bildverzerrung
Einstellungsgrößen von Kameras
Standardisierte Bildausschnitte der Filmindustrie
Supertotale ( extreme long shot, extreme wide shot)
Landschaft ist Bildinhalt, Menschen nur klein dargestellt

Totale (long shot, wide shot)
Eine Person oder Gruppe in ihrer Umgebung vollständig dargestellt

Halbtotale (medium long shot, medium wide shot)
Person von Kopf bis Knie

Halbnahe (medium close-up)
Kopf bis Hüfte

Nahe Einstellung ( shoulder close-up)
Kopf bis Schultern

Großaufnahme (Close-Up)
Gesicht Formatfüllend
Detailaufnahme (extreme Close up)
Teil des Gesichts
"Italian shot" wenn nur die Augen gezeigt werden = bei Westernfilmen

High Angle - Low Angle

Two Shot
zwei Personen im Medium shot oder medium close up

Over the shoulder shot

Point of View Shot
Einstellung aus der Blickrichtung eines aktiven oder erzählenden Charakters
Linsen von Kameras
Die Linse oder Brennweite einer Kamera bestimmt, wie die Geometrie einer Szene im zweidimensionalen Bild abgebildet wird
Normale Linsen

Extreme Weitwinkel Linsen
Fisheye; Brennweiter von weniger als 24mm

Telefoto Linse / Tele

Renderengines
Non-photorealistic Renderings
= Bezeichnet verschiedene Methoden zum Erzeugen von Bildern, die bewusst nicht dem Physikalisch korrektem Abbild des Modells entsprechen

Contour shader
= Renderverfahren, dass von den Objekten der Szene nur die Umrisse (Konturen) rendert

Rendering Elements
neben des Renderings der Szene können noch weitere Informationen der 3D Geometrie ausgegeben werden. Diese erleichtern die Nachbearbeitung
Alpha Kanal

Z-Depth
Graustufenbild = alles was nahe ist ist weiß und um so weiter man nicht hinten geht desto schwärzer wird es

Material oder Objekt ID
= Es können einzelne Dinge nachbearbeitet werden

Schatten, Reflexionen ...
Grundlagen der Animation
= Bewegung durch eine Serie von Einzelbildern zu beschreiben und darzustellen
Framerate
= 24,25 oder 30 Bilder pro Sekunde = FPS = Frames per Second
Shot (bei Animationen)
= Eine Serie von Frames, von einer einzelnen Kamera ohne Unterbrechung aufgenommen
Sequenz
= mehrere Kamerashots mit zusammenhängendem Inhalt
Keyframe Animation
= Eine animierte Sequenz durch Schlüsselszenen festgelegt
Bewegungen zwischen den Szenen wird durch Interpolation/ In-betweening erreicht
Traditionelle Animationstechniken
= Handgezeichnete Animationen oder Cel Animations
Stop-Motion Animation
Forward Kinematics
= Metallskelette um eine Stopmotion direkt in eine Animationssoftware zu übernehmen
Animatronics
= realistische Modelle die in Echtzeit bewegt werden
CG Animationstechniken
Performance Animation
Puppenspiele = älteste Form von Performance Animation
"Bunraku"
= traditionelle Form des japanischen Puppentheaters, bei der die Puppenspieler neben oder hinter ihren Puppen auf der Bühne stehen und diese bewegen/animieren
Performance capture oder motion capture
= Art Puppenspiel (Person bewegt Puppen) in die digitale Welt übertragen wird
Zwei Arten:
Character Animation
Primäre Animation = Fortbewegung, Handlung
Sekundäre Animation = Effekte, physikalisch richtiges Verhalten, Interaktionen mit der Umwelt
Techniken der Kinematik (forward und inverse Kinematic) zusammen mit Motion Capture Techniken kombiniert
Effekt Animation
= Natürliche Phänomene wie Feuer, Rauch, Wien, Wasser darstellen
Visual Effects Animation in Live-Action Filmen: Was ist zu beachten?
= animierte Elemente müssen dem Visuellen Stil des Realfilms in Bewegung, Farbe, Beleuchtung und Perspektive entsprechen
Animation einer Kamera
Die Bewegungen einer normalen oder virtuellen Kamera sollten den traditionellen kinematographischen Bewegungen entsprechen
Dolly

Boom
Müssen mit Kränen (Crane SHot) gemacht werden

Truck
Kamera bewegt sich mit Objekt mit = Tracking Shot

Pan

Tilt

Roll

Dolly ZOom, Vertigo Effekt ZIDO
= Dolly Bewegungen mit einer Veränderung der Brennweiter kombiniert
Partieklsysteme
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Dynamische Flüssigkeiten
.
Crowd Simulation
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Physikalische Simulation
.
Rigid Body
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Soft Body
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Physik Engines
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Postproduction
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Postproduktion in Fotos
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Postproduktion von Renderings
.
Compositing von Renderpasses
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Compositin von gerenderten Einzelelementen
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Postproduktion beim Film
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Visual Effects im FIlm
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Rotoscoping
.
Wire Removal, Rig Removal
.
Tracking
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Shot stabalizing
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Set Extensions
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Crowd Replication
.