Flashcards in the set

Haven't started (20)

Kognition & Gedächtnis

  • zur Erklärung des Konsumentenverhaltens
  • Überschneidungen mit aktivierenden Prozessen, aber unterscheidbar
  • umfasst Informationsaufnahme, Informationsverarbeitung, Informationsspeicherung.
  • Darstellung: Mehrspeichermodelle
  • z.B.: modales Gedächtnismodell (Dreispeichermodell)

Sensorischer Speicher

  • Beginn kognitive Prozesse: Umweltreiz
  • Verarbeitung im sensorischen Speicher bzw. Register
  • dort nur erste Verarbeitung, Sinneseindrücke bleiben nur sehr kurz
  • Akustische Reize: Sekunden
  • Visuelle Reize: Sekundenbruchteile
  • Weitergehen d. Reize, wenn Aufmerksamkeitsfilter passiert
  • auch genannt: Aufmerksamkeitsschwelle
  • nicht beachtete Reize verblassen
  • beachtete Reize: in Kurzzeit-/Arbeitsspeicher

Beispiel Informationsaufnahme, -verarbeitung und -speicherung

  • Kuchenduft in Café als Umweltreiz
  • Aufmerksamkeit hängt von Situation ab
  • alleine da: höhere Aufmerksamkeit
  • Begleitung einer netten attraktiven Person: Aufmerksamkeit geringer

Kurzzeitspeicher

  • kurze Speicherung d. Reizes im Kurzzeitspeicher
  • dort: Verarbeitung als Hirnaktivität

Verarbeitung durch:

  1. Memorieren (Transfer in Langzeitspeicher)
  2. Codieren (Sinngehalt v. Informationen: z..B. alt statt Baujahr 1903)
  3. Informationsverknüpfung
  4. Verhalten
  • Verhalten beeinflusst im Wechselspiel von Kurzzeit- und Langzeitspeicher


Langzeitspeicher

  • Dient der dauerhaften Speicherung von Informationen
  • Informationen werden miteinander verknüpft
  • Es kann zur Bildung neuer Hirnstrukturen kommen

Umstritten:

  • Dauerhafte Speicherung vs. Abrufprobleme
  • Oder: Verblassen der Informationen


Verhaltenslimitierende Faktoren


  • Wahrnehmung / Aufmerksamkeit
  • Lernen / Memorieren
  • Abrufen / Vergessen
  • Diese Faktoren begrenzen Verhalten
  • Ziel des Marketings: diese Faktoren möglichst ausgleichen
  • Informationen werden vor allem als Geschichten gespeichert
  • Menschliches Gehirn speichert in Story-Strukturen
  • Beispiel: Gedächtniskünstler und Memotechniken

Lernen

  • erfahrungs- oder beobachtungsbedingte, relativ konsistente Verhaltensänderung
  • durch behavioristische und kognitive Theorien erklärt
  • Konsumenten lernen ständig im Alltag
  • verbindet Wissen und Erfahrungen mit Produkten, Dienstleistungen und Unternehmen


Behavioristische Lerntheorien


  • Klassische Konditionierung
  • Instrumentelle (operante) Konditionierung


Klassische Konditionierung

  • Verbindung eines Stimulus mit Reaktion & einem bereits erlernten Stimulus
  • Beispiel: Pawlows Hund
  • Glocke kündigt Fütterung an
  • Hund speichelt bei Glocke nach Konditionierung
  • diese Reiz-Reaktions-Mechanismen im Marketing: emotionale Aufladung von Markennamen


Instrumentelle Konditionierung


  • Lernen durch Verstärkung (Belohnung oder Strafe)
  • Selektiver Lernprozess
  • Ziel: Aufbau von Verhalten


=> Wichtig im Marketing: Habitualisierung (Gewohnheit), Internalisierung

(Verinnerlichung)


  • Fehlende Belohnung/Strafe kann zu habitualisiertem Kaufverhalten führen
  • Verhalten wird automatisch und ohne kognitive Anstrengung gezeigt


Stimulusgeneralisierung


  • gleiche Reaktion auf gleiche oder ähnliche Reize
  • Beispiel: PIKEA Möbel → Übertragung auf Gartenmöbel
  • Beispiel: Me-Too-Produkte → ähnliche Eigenschaften werden erwartet


Reizdiskriminierung


  • unterschiedliche Reaktion auf unterschiedliche Reize
  • Marketingziel: eigenes Produkt klar von Konkurrenz abheben


Kognitive Lerntheorien


  • Lernen richtet sich auf neues Wissen und Verhalten
  • Lernerfolg entsteht bereits nach einmaliger Verarbeitung
  • Nicht erst nach Wiederholung


Beispiel (kognitives Lernen)


  • Einmalige Erfahrung reicht aus (z. B. PIKEA-Regal)
  • Erkenntnis: nicht alle Schrauben sind immer enthalten



Kognitiver Lernprozess (zeitlicher Kreislauf)


  • t1: Konfrontation mit unbekanntem Stimulus
  • Bearbeitung und Problemlösung beginnen
  • Ergebnis: Reaktion + neues Wissen/Erfahrung
  • Speicherung im Langzeitspeicher
  • t2–∞: gespeichertes Wissen beeinflusst spätere Reizverarbeitung
  • z.B. bei erneuter/ähnlicher Reizexposition
  • Verzögerung entsteht, da Reize nicht dauerhaft gleich auftreten


Schemata / semantische Netzwerke


  • Beim Lernen werden neue Wissenseinheiten gebildet oder bestehende verändert
  • Diese Einheiten heißen semantische Netzwerke oder Schemata

Funktionen:

  • ordnen und kategorisieren Wissen systematisch
  • effiziente Verarbeitung von Denken und Handeln
  • liefern typische Vorstellungen über Objekte, Personen oder Dienstleistungen
  • funktionieren als „geistige Gehhilfen“ bzw. „geistige Abkürzungen“
  • erleichtern den Alltag durch gespeicherte Muster



Beispiel: Schema „Bier“


  • Alkoholisches Getränk
  • Sorten: Weizen, Lager, Pils usw.
  • Verpackung: Kiste, Sixpack
  • Behältnis: Dose, Flasche (Kronkorken, Bügelverschluss)
  • Geschmack: süßlich, herb, vollmundig usw.


Chancen und Risiken Schemata

  • erleichtern die Informationsverarbeitung
  • können aber zu falschen Annahmen führen
  • können festgefahrene Handlungsmuster erzeugen
  • Für Unternehmen: Schemata bewusst nutzen
  • Veränderung von Schemata ist schwierig und riskant
  • Beispiel: Überzeugung, dass alkoholfreies Bier eine gute Alternative ist


Verarbeitungstiefe


  • Ausmaß der kognitiven Aktivität beim Lernen


Formen der Verarbeitung


Geringe Verarbeitungstiefe:

  • oft bei sensorischen Reizen

Hohe Verarbeitungstiefe:

  • Verknüpfung mit anderen Informationen
  • stärkere gedankliche Verarbeitung


=> Hohe Verarbeitungstiefe → bessere Gedächtnisleistung



Marketingimplikationen in Bezug auf Verarbeitungstiefe


  • Hohe Verarbeitungstiefe erfordert stark aktivierende Stimuli
  • Niedrige Verarbeitungstiefe kann durch Wiederholung erreicht werden

Hohe Verarbeitungstiefe kann problematisch sein:

  • Konsumenten werden kritischer
  • Sie suchen Gegenargumente
  • Sie bauen Widerstände auf
  • Menschen vermeiden oft kognitive Anstrengung
  • Daher Einsatz von wiederholten, wenig involvierenden Reizen
  • Fokus eher auf nicht-sachliche Merkmale (z. B. Design)