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Typische Zielgrößen zur Bewertung eines Arbeitssystems

Produktivität, Qualität, Kosten

- Direkt Wertschöpfend --> Output > Input 

- Indirekt Wertschöpfend (z.B. Transport) --> Input = Output

- Effektiv --> Min < Zielerreichungsgrad < Max

- Zuverlässig --> Zielerreichungsgrad > Minimal notwendige Zielerreichung 

Definition Arbeitssystem

System in welchem mindestens ein Arbeitender mit Arbeitsmitteln zusammenwirkt um die Funktion des Systems innerhalb des Arbeitsraumes  und der Arbeitsumgebung unter den durch die Arbeitsaufgabe vorgegebenen Bedingungen zu erfüllen

Strategien zur Gestaltung von Arbeitssystemen

Produktivität (gemessen Durchlaufzeit, Termintreue Auschuss..)

und Humanität (gemessen in Krankheitstagen, Fluktuation, Zufriedenheit)

Bewertung von Arbeitssystemen

Funktionale Zuordnung (Grafik a-f)

- Qualität, Kosten Zeitbedarf bei Erfüllung einer Einzelfunktion

- Entscheidungsmatrix 

Ökonomische Zurdnung

- Kosten und Investitionsrechnung

- Kostenvergleichsrechnung

Gestaltungsphasen der sequentuiellen Arbeitssystemgetaltung

Technologische Phase

Technische Phase 

Organisatorische Phase

Ergonomische Phase

Technozentrischer Ansatz

- Ansatz zur Gestaltung von Technik

- Ablauforganisation und Einsatz von Mitarbeitern sind nachgeordnet

- Mitarbeiter übernehmen nur nicht automatisierbare Aufgaben

--> Fehlende Nutzung vorhandener Qualifikationen und Kosten durch mangelnde Flexibilität

Antropozentrischer Ansatz

- Fokus auf Entwicklung und Nutzung von Humanressourcen

-Technologien dienen der Unterstützung der menschlichen Fähigkeiten und Kompetenzen

- Operatuere übernehmen ganzheitliche Aufgaben

--> Erhaltung und Aufbau von Qualifikationen und hohe Agilität des Systems

Struktur Arbeitssystem

Besteht aus :

AP != 0

Unterteilung in Führungs / Planungssystem und Wirksystem

Räumliche Systemgrenze (zwischen Umwelt und Systemen)

 

Inputs: E (immer > 0), Information, Material, Störgrößen

Output : Information Energie Material

Relevante Gestaltungsfelder technologischer Arbeitssysteme

Konstruktive Gestaltung des Arbeitsobjekts (Zur Beeinflussungvon menschlichen Arbeitsbedingungen zB isometrisch): 

Werkstoffauswahl - zB vermeidung von Gefahrenstoffen

Formgebungsverfahren - zB Gießen, Schmieden

 

Betriebsmittelgestaltung (zB Lärmreduzierung):

-Antriebssystem (Elektromotor statt Verbrenner)

- Detailmaßnahmen (Mehrlochdüsen für Pressluft)

 

Verfahrensmodifikation:

- Innerhalb eines Fertigungsverfahrens (Spezielles Schneidwerkzeug)

- Prozessparameter (Lärmreduzierung durch Motordrehzahl)

 

Gestaltung Kommunikation Mensch Maschine:

Verbal ( gesprochen/geschrieben), taktil (Vibration)

Technisierungsstufen (Einwirkung, Lenkung, Überwachung

Manuell (M/M/M) keine technische Energieform zB Hammer

 

Mechanisiert (T/M/M) zB Drehbank mit händisch gesteuertem Vorschub

 

Automatisiert (T/T/M) zB CNC Fräse

 

Differenzierungsstufen der Technisierungsstufen

Manuell: Ohne Hilfsmittel (Kabelclips) / Mit Hilfmittel & 6FG (Hammer) / Mit Hilfmitteln & FG < 6 (Bohrschablone) / potentiell mechanisiert & FG 6 (Hebel) / potentiell mechanisiert & FG <6 (Drehmomentschlüssel)

Mechanisiert: FG = 6 (Akkuschrauben) / FG < 6 (Akkuschrauber mit Drehmomentbegrenzung / mit technischem Rezeptor (Schrauber mit Begrenzung und Erfassung des Drehmoments)

Automatisierung: Funktionsautomatisierung (Ohne Endabschaltung) / Programmautomatisierung ( mit Abschaltautomatik) / Programmautomatisierung (Mit Folgeautomatik) / kognitive Automatisierung (Nur Endzustand wird übergeben)

 

   

Vorteile durch Einschränkung der Freiheitsgrade (EInwirkung Prozesselement)

- Sicherheitsgefühl z.B. durch Drehmomentbegrenzung

- Erhöhte Qualität z.B. durch Drehmomentbegrenzung / Bohrschablone

- Geringere Kognitive Anstrengung (magnetischer Schrauber)

 

Welche Elemente des Arbeitssystems müssen technisch realisiert sein um von einer Funktionsautomatisierung sprechen zu können.

- Informationsverarbeitungselement (IST Soll Abgleich)

- Geschlossener Regelkreis (Eingreifen und Anpassungen von IST wert zu SOLL Wert)

System zur EInhaltung einer Geschwindigkeit

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5 Stufen psychologisch orientiertes Modell menschlicher Informationsverarbeitung

Entdecken (Informationsaufnahme über Sinnesorgane) - Verkehrsschild

 

Erkennen (Identifizieren des Sinneseindrucks) - Tempolimit

 

Entscheiden (Auswahl einerHandlungsoption) - Geschwindigkeit anpassen

Handeln (beschreibt verhalten) - Bremsen

Bewegen / Halten (Ausgeführte Bewegung) - Fuß auf Pedal

Sensorische Modalitäten der Informationsaufnahme

Visuell, Auditiv, Olfaktorisch, Gussstatorisch, Vestibulär, Schmerzwahrnehmung, Thermisch,

Haptisch - Kinästhetisch (Stellung, Geschw, Kraft der Körperteile), Haptisch- Taktil (Druck)

Erklärung Absolutschwelle

Reizintensität bei welcher das Signal in 50% der Darbietungen erkannt wird. Wahrscheinlichkeit steigt monoton an ( S Kurve)

Gesetz Weber und Fecher

Weber: Unterschiedsschwelle im konstanten Verhältnis zu Reizintensität (Fechner fügt noch Abhängigkeit von Reizart hinzu)

 

Weber Fechnersches Gesetz: Reiz muss gegenüber Schwellenreiz mindestens logarithmisch anwachsen um eindeutig als stärker erkannt zu werden (10g können bei 200g erkannt werden --> bei 2000g wären 10 * ln(10) also 23g nötig)

Sequentielles VS Ressourcenabhängiges Modell der Informationsverarbeitung

Sequentiell (Informationsverarbeitung kostet Zeit und werden nur sequentill ausgeführt)

- Reaktionszeit, Kategorisierungszeit, Auswahlzeit

 

Ressourcenabhängig (psychische Kapazität muss verteilt werden)

Karte Lesen und Verkehr beobachten --> Konflikt

Schalten und Verkeht beobachten --> Möglich

 

--> Kapazität ist abhängig vom Erregungszustand

Unterteilung der Speicherabschnitte des menschlichen Gedächtnisses

Sensorischer Speicher (0,1s - wenige Sekunden)

- Vohersageoptimiertes Bild der Welt 

 

Kurzzeitspeicher (10s -15s)

- Beschränkung ca 7 chunks

- Nicht mehr vollständiges Abbild

 

Langzeitspeicher 

- Umfangreichste Komponente

- Geringe Genauigkeit

- Episodisch (Autobiografisch)

- Semantisch (Wissen)

Limitierende Faktoren Informationsverarbeitung Kurzzeitgedächntis

Kapazität 7 +/- 2 CHunks

Dauer 15 Sekunden

FIFO (Verdrängung)

Wie kann Informationsaufgabe/Reaktion erfolgen?

Bewegung

Sprache & Schrift

Mikig & Gestik

Besondere Eigenschaften des Menschs als Regler

- Hohe Anpassungsfähigkeit (Verzögerung, Vorhalt, Verstärkung)

- Konstante Komponenten ( Totzeit, "relativ hohe" Reaktionszeit, Verzögerungen)

- Lernfähigkeit bei unbekannter Regelstrecke (Verhaltensexploratio und Neuparametrisierung)

Gestaltungsprinzipien

Farbkompatibilität, Ähnlichkeit, Vertrautheit, Nähe

Modelle des Cognitive Engineering

Qualitativ (zB Decision Ladder und Abstraktionshierarchie)

 

Quantitativ(zB Model Human Processor)

Arten menschlichen Verhaltens nach Rassmus WICHTIG

Fertigkeitsbasiert (Sensorische Inputs werden direkt zu Signalen umgewandelt auf welche Handlungen folgen)

- Erlernt und Intuitive Sensumotorische Muster (zB Gehen)

- Unbewusste Handlungsregulation 

 

Regelbasiert (Sensorische Inputs müssen noch erkannt und assoziiert werden)

- Bewusste Handlungsregulation

- Heuristiken für bekannte Situationen

 

Wissenbasiert (keine bekannten Regeln sondern entscheiden und Planen)

- Vorwärts und Rückwärsverkettung (Trial and error)

- Bewusste handlungsregulation

Gliederung der Abstraktionsebenen in die

Abstraktionshierarchie nach

Rasmussen 

X - Achse:

Gesamtsystem,Subsystem, Funktionale Einheit, Baugruppe Komponente

Y- Achse: 

Funktionaler Zweck, Abstrakte Funktion, generalisierte Funktion, Physikalische Funktion , Physische Form

Welche unterschiedlichen

Prozessoren unterscheidet der Model

Human Processor?

Perzeptiver Prozessor (Visuell & Auditiv 100ms T)

Kognitiver Prozessor (70ms T)

Motorischer Prozessor (100ms T)

T = Zykluszeit, Außerdem relevant sind Verfallszeit, Kapazität und Codierung 

Definition Cognitive Engineering

Entwicklung von Konzepten zur Analyse und Modellierung von komplexen Mensch Maschine Systemen bei Berücksichtigung von Engpässen auf kognitiver Ebene.

Top Down Betrachtung wobei Gesamtziele und Randbedingungen duch Funktionen abgebildet werden

Untersuchung von Problemlöseprozessen in realen Arbeitssituationen zB Kraftwerken

Ziel der Mensch Rechner Interaktion

- HCI --> Menschengerechte Gestaltung der Interaktion zwischen Mensch und Computer.

- Gebrauchstauglichkeit erhöhen (Grad an Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung mit welcher Ziele erreicht werden) 

Berücksichtung von Nutzern unterschiedlicher Fachrichtungen

Gestaltungsaspekte der Mensch Rechner Schnittstelle HCI

Informationstechnik ( Entwicklung der Interaktionssoftware)

Psychologie 

Soziologie

Industriedesign (Interaktive Produkte

Probleme des Anwenders bei einer rechnerunterstützten Aufgabenbearbeitung

Sachproblem (Arbeitsaufgabe) --> Schulung von Mitarbeitern

Interaktionsproblem (Nutzung eines Werkzeugs) --> Anoassung am System

Semiotischen Modells NR1 (Kommunikationsproblem = Störungen, zwischen Sender und Empfänger) --> Keine Lernerfolgsfrage

Ziel (Beabsichtigte Wirkung != Erreichte Wirkung) "Nach Lob zurücklehnen"

Pragmatik "Sie fahren aber rasant" (Kompliment / Kritik)

Semantik (Mitgeteilt != Verstanden) "Schlagwörter"

Syntaktik (Verwendeter Code != Verstandener Code) "Falsche Übersetzung technischer Syntax"

Statistik (Übertragene zeichenkette != Empfangene Zeichenkette) "Technische Störung"

Vor und Nachteile des Eye Trackings

+ Erfassung der "tatsächlichen Handlungen"

+ Erfassung von Suchverhalten

+ Wenig Störend

+ Augenbewegungen schwer vortäuschbar

- Aufwändige Anwendung

- Störanfällig

- Eingeschränkte Aussagekraft über Erkennung und Interpretation

Wichtigste Einflussgrößen Menschlicher Fehler

 Leistungsbeeinflussend:

- Zielkonflikte (zB Moralisch oder Motivation)

- Beanspruchung (Unterforderung & Überforderung)

Situative Faktoren:

- Physikalische Arbeitsumgebung (Lärm, Temperatur, Helligkeit)

Aufgabencharakteristik:

- Komplexität der Aufgabe

- An der Grenze der mentalen Kapazität (7 Chunks)

Welche Klassifizierungsansätze für menschliche Fehler orientieren sich an Fertigkeiten Regeln und Wissen?

General Error Modelling System (Fertigkeitsbasiert , Regelbasiert, Wissensbasiert) Werden in dieser Reihenfolge "abgeklappert"

 

Methoden zur Schätzung menschlicher Zuverlässigkeit

1. Datenerhebungsmethoden:

Simulationsstudien, Laborexperimente, Feldstudien

2. Expertenschätzungen:

Oft einzige Möglichkeit aber wenig valide

3. Human Error probability HEP

- Fehlerhaft / Gesamt (Diskret) --> Reliability = 1- HEP

4. Technique for Human Error Prediction (THERP)

- Einfach über Entscheidungsbaum mit Wahrscheinlichkeit

5. Human Cognitive Reliability 

- Wahrscheinlichkeit, dass Aufgabe innerhalb eines Zeitfenster nicht erfolgreich ausgeführt wird aus Diagramm ablesen.

- Unterteilung auf Fertigkeits, Regel, Wissensbasiert

 

 

 

Wichtigste Maßnahmen zur Vermeidung menschlicher Fehler

1. Vermeidung Systematischer Fehler Verbesserung des Arbeitssystems

- Benutzerzentrierte gestaltung (Anthropometrisch)

- Umwelteinflüsse reduzieren

- Soziale (Wohlfühlen) und organisatorische (Qualifikationen)

2. Vermeidung zufälliger Fehler

- FailSafe (Verlegen in Sicheren Zustand zB Sollbruchstellen)

- funktionale Redundanz (2 Seile bei Fahrstuhl)

- diversitäre Redundanz (zB elektrische und Mechanische Bremse)

Ebenen des Semiotischen Modells

Physikalische Ebene (Wie interagiert der Nutzer und wie wird Information EIn/ Ausgegeben) "Farbe, Textgröße, Gruppierung"

 

Syntaktische Ebene (Text schreiben / Auswahmlöglichkeiten?) "Formulare, Kommandosprache, Menüauswahl "

 

Semantische Ebene (Was möchte ich erreichen und wie kann das durchgeführt werden? - Teilaufhaben) "Automatische Bemaßung, Zeichnung von Kreisen"

 

Pragmatische Ebene ( übergerdnete Konzepte Modelle)

"Algorithmen"

Beispiele GEMS

Fertigkeitsbasiert (Versäumnis nach Unterbrechung)

Regelbasiert (Rotes Auto Beispiel, Hammer Nagel Problem)

Wissenbasiert (Halo Effekt, Hindsight BIAS)

Schwerpunkte bezüglich Design in der Entwicklung

Benutzerzentriertes Design:

- Anforderungend es Nutzers im Vordergrung

- Enge Einbindung des Nutzers bei der Entwicklung

 

Ausgabenzentriertes Design:

- Anforderungen der Aufgaben des Nutzers an da System im Vordergrund 

- Analyse und Modellierung der Arbeitsaufgaben

 

Systemzentriertes Design:

- Technologische Anforderungen an System im Vordergrund

- Analyse und Auswahl von Softwaretechnologien im ENtwicklungsprozess

Schritte im Entwicklungszyklus gemäß DIN EN ISO 9241-210

1. Nutzungskontext identifizieren (Nutzer, Arbeitsaufgabe)

2. Benutzeranforderungenf ableiten

3. Gestaltungslösung entwerfen (Pflichtenheft)

     --> Prototyp entwerfen

4. Bewertung der Gestaltungslösung

 --> Falls nicht zufriedenstellend iterativ wieder 1. 

Verfahren der Evaluation

Formative Evaluation (Begleitend während dem Entwicklungsprozess)

+ Geringere Kosten für Änderungen

 

Summative Evaluation (Bewertung nach der Entwicklung)

+ Funktionen können oft erst im Gesamtsystem bewertet werden

 

Formativ / Summativ (Bewertung von Systemvarianten)

zB durch Morphologischer Kasten

 Bewertung eines fertigen Produkts bzgl ergonomischer Qualität einzelner Systemfunktionen

Style Guides und Ihr Zweck

Dokumentationen wie eine Nutzeroberfläche auszusehen hat. Hilft dem Nutzer sich schneller zurecht zu finden (zB durch ähnliche Positionierung und Farbe des Menü Buttons). Außerdem fühlen sich Nutzer im angebotenen Ökosystem wohler fühlen.

Grundsätze der DIN EN ISO 9241-110 (Dialoggestaltung) und Ihre Definition

- Aufgabenangemessenheit (Wie gut ist die Unterstützung des Nutzers durch DIalog)

- Selbstbeschreibungsfähigkeit (Wie gut das System den aktuellen Zustand an den Nutzer kommuniziert) zB passende Icons

- Steuerbarkeit (Wie gut kann der Nutzer den Dialogablauf bestimmen) zB Untebrechen ohne Fortschritt zu verlieren oder Layern ausblenden in CAD

- Erwartungskonformität (Reaktionen des Systems entsprechen dem erwarteten) nicht OK, Done, Accept mit gleicher Funktion

- Fehlertoleranz (Verhindern von falschen Inputs oder minimieren des Korrekturaufwands) "Nachfrage ob speichern"

- Individualisierbarkeit "Schriftgröße"

- Lernförderlichkeit (Wie gut Unterstützt der Dialog beim Erlernen vorab nicht möglicher Aufgaben) "Anleitung"

Virtuelle und erweiterte Realität. Gemeinsamkeiten

Gemeinsamkeit ( I^3):

- Immersion (auch auditiv, haptisch)

- Imagination (Erwartungskonforn zB durch Schatten)

- Interaktion (intuitiv nutzbar)

In welcher Phase des Produktlebenszyklus und in welchen Industrien werden virtuelle- und erweiterte Realität eingesetzt

- Design, Engineering, Produktion, Marketing, Vertrieb und Service

- Luft und Raumfahrt (virtuelle Prototypen) - VR

- Transportsystem (Trainingssysteme) - VR

- Anlagenbau - VR

- Medizintechnik (Sichtbarkeit von Gefäßen) - AR

- Mode (virtuelles anprobieren) - AR

Physikalisches Prinzip stereoskopishes Sehen und räumliches Hören

Sehen:

- Akkomodation (Schafstellen)

- Vergenz (Konvergenzwinkel zwischen Augen)

- Disparität (Erstellen eines Modells aus 2 Ansichten)

- Logik zB Bekannte Objekte (Größe bekannt)

Hören:

- Zeitliche Differenz zwischen Ohren

Ergonomische Probleme bei AR und VR

- Übelkeit durch Latenz

- Ermüdung Kopfschmerzen

- Verdeckung (bei AR)

Mit welchen Technologien kann eine stereoskopische VIsualisierung umgesetzt werden?

Jeweils am Kopf oder im Raum montierte Komponenten

Videobasiert

+ Latenz möglich

- Zwei Kameras für räumliche Darstellung (AR)

 

Optisch

+ Nur nötigstes muss simuliert werden

- Virtuelle Objekte sind transparent

Tracking Definition, Nutzen, Verfahren

Nachverfolgung von Bewegungen, Bestimmung relativer Positionen von Objekten.

- Optisch (Infrarot)

+ Schnell / - hohe Kosten / - Verdeckung

- Mechanisch

+ schnell, Kostengünstig / - Arbeitsraum eingeschränkt

Ultraschall

+ schnell, günstig / - Verdeckung

UML (Unified Modelling Language) Definition

Grafische Modellierungssprache zur Spezifikation, Konstruktion, Visualisierung und Dokumentation von Modellen

UML Diagrammtypen

Struktur, Klassen, Objekt, Verhalten, Anwendungsfall

Welche Systemaspekte werden modelliert

Objektklasse, Attribute, Assoziation( Unidirektional Bidirektional, Komposition, Aggregation)

Welche Objektstrukturen werden (nicht) mit Klassendiagrammen modelliert?

F

Unterschied Klassen und Objektdiagramme

- Objekt ist eine spezifizierte Klasse

- Klassendiagramm eher ein "Bauplan" eines Objekts

Erklärung zum Anwendungfalldiagramm

- Objektorientierte Analyse

- Funktionale Anforderungen an System aus Außenansicht

Beinhaltet zB Vorbedingungen(Bankkarte verfügbar), Akteure (Bankkunde), Standardabläufe und möglicherweise alternative Abläufe

Kontostand abfragen <<include>> Authentifizieren

Stärken des Menschen und Stärken der Maschine bei Mensch Roboter Kollaboration

Mensch 

+ Situationbewusstsein, kleine Losgrößen (Flexibilität), Sensorische Fähigkeiten, geringer Arbeitsraum

 

Maschine

+ Große Losgrößen(Ausdauer), Kraft und Präzision, hohe Zuverlässigkeit

Erläuterung hybride Kolaborration

Fähigkeiten Mensch & Maschine werden kombiniert.

KT1 Bewegungsvorgabe durch Mensch

- Freies führen oder Entlang vorgegebener Bahn

KT2 Roboter als 3. Hand

- Roboter fixiert, führt oder fertigt

KT3 Koexistenz am Arbeitsplatz

- Übergabe von Teilen

- Getrenntes Arbeiten im Kollaborationsraum

Schritte der Risikobeurteilung für Robotersysteme

1. Risikoanalyse (Gefährdung identifizieren) zB Brainstorming

2. Risikobewertung (Schaden und Eintrittswahrscheinlichkeit)

3. Zyklus aus Sicherheitsmaßnahmen und Risikobewertung

4. Dokumentation des verbleibenden Restrisikos

Arten des Kollaborativen Betriebs

- Stopp autonomen Systems (if Mensch = 1 --> Stopp)

- Handführung (langsame Bewegung entsprechend Input)

- Abstandsüberwachung (Geschwindigkeit in Abhängigkeit von Mensch)

- Kontaktregelung (Kraft <-- Verletzungsgrenze)

Zweck von Sensoren in der Mensch Roboter Kollaboration

Gewährleistung von Sicherheit ( zB Kraftbegrenzung)

 

Befähigung zur Automatisierung

- Intern zB aktuelle Roboterstellung

- Extern zB Abstand von zu greifendem Objekt

Besipiele Externe und interne Sensorik

Externe Sensoren nehmen die Umgebung wahr

(Resistiv, Induktiv, Akustisch Optisch)

 

Interne Sensoren

(Kraft- und Momentenmessung, Positions Weg und Winkelmessung)

Vorteile multimodaler Mensch Roboter Interaktion

- Missverständnisse verhindern (zB auditives Warngeräusch vor Bewegung).

- Mimik kann gedeutet werden (Aufmerksamkeit des Mitarbeiters)

- Aber aufwändige Programmierung

 

Akzeptanzfaktoren

- Bewegungsbahn (von hinten verursacht Angst)

- Abstand (persönliche Konfortzone)

- Größe (groß --> bedrohlicher)

- Geschwindigkeit (Sorge um Verletzung)