Typische Zielgrößen zur Bewertung eines Arbeitssystems
Produktivität, Qualität, Kosten
- Direkt Wertschöpfend --> Output > Input
- Indirekt Wertschöpfend (z.B. Transport) --> Input = Output
- Effektiv --> Min < Zielerreichungsgrad < Max
- Zuverlässig --> Zielerreichungsgrad > Minimal notwendige Zielerreichung
Definition Arbeitssystem
System in welchem mindestens ein Arbeitender mit Arbeitsmitteln zusammenwirkt um die Funktion des Systems innerhalb des Arbeitsraumes und der Arbeitsumgebung unter den durch die Arbeitsaufgabe vorgegebenen Bedingungen zu erfüllen
Strategien zur Gestaltung von Arbeitssystemen
Produktivität (gemessen Durchlaufzeit, Termintreue Auschuss..)
und Humanität (gemessen in Krankheitstagen, Fluktuation, Zufriedenheit)
Bewertung von Arbeitssystemen
Funktionale Zuordnung (Grafik a-f)
- Qualität, Kosten Zeitbedarf bei Erfüllung einer Einzelfunktion
- Entscheidungsmatrix
Ökonomische Zurdnung
- Kosten und Investitionsrechnung
- Kostenvergleichsrechnung
Gestaltungsphasen der sequentuiellen Arbeitssystemgetaltung
Technologische Phase
Technische Phase
Organisatorische Phase
Ergonomische Phase
Technozentrischer Ansatz
- Ansatz zur Gestaltung von Technik
- Ablauforganisation und Einsatz von Mitarbeitern sind nachgeordnet
- Mitarbeiter übernehmen nur nicht automatisierbare Aufgaben
--> Fehlende Nutzung vorhandener Qualifikationen und Kosten durch mangelnde Flexibilität
Antropozentrischer Ansatz
- Fokus auf Entwicklung und Nutzung von Humanressourcen
-Technologien dienen der Unterstützung der menschlichen Fähigkeiten und Kompetenzen
- Operatuere übernehmen ganzheitliche Aufgaben
--> Erhaltung und Aufbau von Qualifikationen und hohe Agilität des Systems
Struktur Arbeitssystem
Besteht aus :
AP != 0
Unterteilung in Führungs / Planungssystem und Wirksystem
Räumliche Systemgrenze (zwischen Umwelt und Systemen)
Inputs: E (immer > 0), Information, Material, Störgrößen
Output : Information Energie Material
Relevante Gestaltungsfelder technologischer Arbeitssysteme
Konstruktive Gestaltung des Arbeitsobjekts (Zur Beeinflussungvon menschlichen Arbeitsbedingungen zB isometrisch):
Werkstoffauswahl - zB vermeidung von Gefahrenstoffen
Formgebungsverfahren - zB Gießen, Schmieden
Betriebsmittelgestaltung (zB Lärmreduzierung):
-Antriebssystem (Elektromotor statt Verbrenner)
- Detailmaßnahmen (Mehrlochdüsen für Pressluft)
Verfahrensmodifikation:
- Innerhalb eines Fertigungsverfahrens (Spezielles Schneidwerkzeug)
- Prozessparameter (Lärmreduzierung durch Motordrehzahl)
Gestaltung Kommunikation Mensch Maschine:
Verbal ( gesprochen/geschrieben), taktil (Vibration)
Technisierungsstufen (Einwirkung, Lenkung, Überwachung
Manuell (M/M/M) keine technische Energieform zB Hammer
Mechanisiert (T/M/M) zB Drehbank mit händisch gesteuertem Vorschub
Automatisiert (T/T/M) zB CNC Fräse
Differenzierungsstufen der Technisierungsstufen
Manuell: Ohne Hilfsmittel (Kabelclips) / Mit Hilfmittel & 6FG (Hammer) / Mit Hilfmitteln & FG < 6 (Bohrschablone) / potentiell mechanisiert & FG 6 (Hebel) / potentiell mechanisiert & FG <6 (Drehmomentschlüssel)
Mechanisiert: FG = 6 (Akkuschrauben) / FG < 6 (Akkuschrauber mit Drehmomentbegrenzung / mit technischem Rezeptor (Schrauber mit Begrenzung und Erfassung des Drehmoments)
Automatisierung: Funktionsautomatisierung (Ohne Endabschaltung) / Programmautomatisierung ( mit Abschaltautomatik) / Programmautomatisierung (Mit Folgeautomatik) / kognitive Automatisierung (Nur Endzustand wird übergeben)
Vorteile durch Einschränkung der Freiheitsgrade (EInwirkung Prozesselement)
- Sicherheitsgefühl z.B. durch Drehmomentbegrenzung
- Erhöhte Qualität z.B. durch Drehmomentbegrenzung / Bohrschablone
- Geringere Kognitive Anstrengung (magnetischer Schrauber)
Welche Elemente des Arbeitssystems müssen technisch realisiert sein um von einer Funktionsautomatisierung sprechen zu können.
- Informationsverarbeitungselement (IST Soll Abgleich)
- Geschlossener Regelkreis (Eingreifen und Anpassungen von IST wert zu SOLL Wert)
System zur EInhaltung einer Geschwindigkeit
5 Stufen psychologisch orientiertes Modell menschlicher Informationsverarbeitung
Entdecken (Informationsaufnahme über Sinnesorgane) - Verkehrsschild
Erkennen (Identifizieren des Sinneseindrucks) - Tempolimit
Entscheiden (Auswahl einerHandlungsoption) - Geschwindigkeit anpassen
Handeln (beschreibt verhalten) - Bremsen
Bewegen / Halten (Ausgeführte Bewegung) - Fuß auf Pedal
Sensorische Modalitäten der Informationsaufnahme
Visuell, Auditiv, Olfaktorisch, Gussstatorisch, Vestibulär, Schmerzwahrnehmung, Thermisch,
Haptisch - Kinästhetisch (Stellung, Geschw, Kraft der Körperteile), Haptisch- Taktil (Druck)
Erklärung Absolutschwelle
Reizintensität bei welcher das Signal in 50% der Darbietungen erkannt wird. Wahrscheinlichkeit steigt monoton an ( S Kurve)
Gesetz Weber und Fecher
Weber: Unterschiedsschwelle im konstanten Verhältnis zu Reizintensität (Fechner fügt noch Abhängigkeit von Reizart hinzu)
Weber Fechnersches Gesetz: Reiz muss gegenüber Schwellenreiz mindestens logarithmisch anwachsen um eindeutig als stärker erkannt zu werden (10g können bei 200g erkannt werden --> bei 2000g wären 10 * ln(10) also 23g nötig)
Sequentielles VS Ressourcenabhängiges Modell der Informationsverarbeitung
Sequentiell (Informationsverarbeitung kostet Zeit und werden nur sequentill ausgeführt)
- Reaktionszeit, Kategorisierungszeit, Auswahlzeit
Ressourcenabhängig (psychische Kapazität muss verteilt werden)
Karte Lesen und Verkehr beobachten --> Konflikt
Schalten und Verkeht beobachten --> Möglich
--> Kapazität ist abhängig vom Erregungszustand
Unterteilung der Speicherabschnitte des menschlichen Gedächtnisses
Sensorischer Speicher (0,1s - wenige Sekunden)
- Vohersageoptimiertes Bild der Welt
Kurzzeitspeicher (10s -15s)
- Beschränkung ca 7 chunks
- Nicht mehr vollständiges Abbild
Langzeitspeicher
- Umfangreichste Komponente
- Geringe Genauigkeit
- Episodisch (Autobiografisch)
- Semantisch (Wissen)
Limitierende Faktoren Informationsverarbeitung Kurzzeitgedächntis
Kapazität 7 +/- 2 CHunks
Dauer 15 Sekunden
FIFO (Verdrängung)
Wie kann Informationsaufgabe/Reaktion erfolgen?
Bewegung
Sprache & Schrift
Mikig & Gestik
Besondere Eigenschaften des Menschs als Regler
- Hohe Anpassungsfähigkeit (Verzögerung, Vorhalt, Verstärkung)
- Konstante Komponenten ( Totzeit, "relativ hohe" Reaktionszeit, Verzögerungen)
- Lernfähigkeit bei unbekannter Regelstrecke (Verhaltensexploratio und Neuparametrisierung)
Gestaltungsprinzipien
Farbkompatibilität, Ähnlichkeit, Vertrautheit, Nähe
Modelle des Cognitive Engineering
Qualitativ (zB Decision Ladder und Abstraktionshierarchie)
Quantitativ(zB Model Human Processor)
Arten menschlichen Verhaltens nach Rassmus WICHTIG
Fertigkeitsbasiert (Sensorische Inputs werden direkt zu Signalen umgewandelt auf welche Handlungen folgen)
- Erlernt und Intuitive Sensumotorische Muster (zB Gehen)
- Unbewusste Handlungsregulation
Regelbasiert (Sensorische Inputs müssen noch erkannt und assoziiert werden)
- Bewusste Handlungsregulation
- Heuristiken für bekannte Situationen
Wissenbasiert (keine bekannten Regeln sondern entscheiden und Planen)
- Vorwärts und Rückwärsverkettung (Trial and error)
- Bewusste handlungsregulation
Gliederung der Abstraktionsebenen in die
Abstraktionshierarchie nach
Rasmussen
X - Achse:
Gesamtsystem,Subsystem, Funktionale Einheit, Baugruppe Komponente
Y- Achse:
Funktionaler Zweck, Abstrakte Funktion, generalisierte Funktion, Physikalische Funktion , Physische Form
Welche unterschiedlichen
Prozessoren unterscheidet der Model
Human Processor?
Perzeptiver Prozessor (Visuell & Auditiv 100ms T)
Kognitiver Prozessor (70ms T)
Motorischer Prozessor (100ms T)
T = Zykluszeit, Außerdem relevant sind Verfallszeit, Kapazität und Codierung
Definition Cognitive Engineering
Entwicklung von Konzepten zur Analyse und Modellierung von komplexen Mensch Maschine Systemen bei Berücksichtigung von Engpässen auf kognitiver Ebene.
Top Down Betrachtung wobei Gesamtziele und Randbedingungen duch Funktionen abgebildet werden
Untersuchung von Problemlöseprozessen in realen Arbeitssituationen zB Kraftwerken
Ziel der Mensch Rechner Interaktion
- HCI --> Menschengerechte Gestaltung der Interaktion zwischen Mensch und Computer.
- Gebrauchstauglichkeit erhöhen (Grad an Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung mit welcher Ziele erreicht werden)
Berücksichtung von Nutzern unterschiedlicher Fachrichtungen
Gestaltungsaspekte der Mensch Rechner Schnittstelle HCI
Informationstechnik ( Entwicklung der Interaktionssoftware)
Psychologie
Soziologie
Industriedesign (Interaktive Produkte
Probleme des Anwenders bei einer rechnerunterstützten Aufgabenbearbeitung
Sachproblem (Arbeitsaufgabe) --> Schulung von Mitarbeitern
Interaktionsproblem (Nutzung eines Werkzeugs) --> Anoassung am System
Semiotischen Modells NR1 (Kommunikationsproblem = Störungen, zwischen Sender und Empfänger) --> Keine Lernerfolgsfrage
Ziel (Beabsichtigte Wirkung != Erreichte Wirkung) "Nach Lob zurücklehnen"
Pragmatik "Sie fahren aber rasant" (Kompliment / Kritik)
Semantik (Mitgeteilt != Verstanden) "Schlagwörter"
Syntaktik (Verwendeter Code != Verstandener Code) "Falsche Übersetzung technischer Syntax"
Statistik (Übertragene zeichenkette != Empfangene Zeichenkette) "Technische Störung"
Vor und Nachteile des Eye Trackings
+ Erfassung der "tatsächlichen Handlungen"
+ Erfassung von Suchverhalten
+ Wenig Störend
+ Augenbewegungen schwer vortäuschbar
- Aufwändige Anwendung
- Störanfällig
- Eingeschränkte Aussagekraft über Erkennung und Interpretation
Wichtigste Einflussgrößen Menschlicher Fehler
Leistungsbeeinflussend:
- Zielkonflikte (zB Moralisch oder Motivation)
- Beanspruchung (Unterforderung & Überforderung)
Situative Faktoren:
- Physikalische Arbeitsumgebung (Lärm, Temperatur, Helligkeit)
Aufgabencharakteristik:
- Komplexität der Aufgabe
- An der Grenze der mentalen Kapazität (7 Chunks)
Welche Klassifizierungsansätze für menschliche Fehler orientieren sich an Fertigkeiten Regeln und Wissen?
General Error Modelling System (Fertigkeitsbasiert , Regelbasiert, Wissensbasiert) Werden in dieser Reihenfolge "abgeklappert"
Methoden zur Schätzung menschlicher Zuverlässigkeit
1. Datenerhebungsmethoden:
Simulationsstudien, Laborexperimente, Feldstudien
2. Expertenschätzungen:
Oft einzige Möglichkeit aber wenig valide
3. Human Error probability HEP
- Fehlerhaft / Gesamt (Diskret) --> Reliability = 1- HEP
4. Technique for Human Error Prediction (THERP)
- Einfach über Entscheidungsbaum mit Wahrscheinlichkeit
5. Human Cognitive Reliability
- Wahrscheinlichkeit, dass Aufgabe innerhalb eines Zeitfenster nicht erfolgreich ausgeführt wird aus Diagramm ablesen.
- Unterteilung auf Fertigkeits, Regel, Wissensbasiert
Wichtigste Maßnahmen zur Vermeidung menschlicher Fehler
1. Vermeidung Systematischer Fehler Verbesserung des Arbeitssystems
- Benutzerzentrierte gestaltung (Anthropometrisch)
- Umwelteinflüsse reduzieren
- Soziale (Wohlfühlen) und organisatorische (Qualifikationen)
2. Vermeidung zufälliger Fehler
- FailSafe (Verlegen in Sicheren Zustand zB Sollbruchstellen)
- funktionale Redundanz (2 Seile bei Fahrstuhl)
- diversitäre Redundanz (zB elektrische und Mechanische Bremse)
Ebenen des Semiotischen Modells
Physikalische Ebene (Wie interagiert der Nutzer und wie wird Information EIn/ Ausgegeben) "Farbe, Textgröße, Gruppierung"
Syntaktische Ebene (Text schreiben / Auswahmlöglichkeiten?) "Formulare, Kommandosprache, Menüauswahl "
Semantische Ebene (Was möchte ich erreichen und wie kann das durchgeführt werden? - Teilaufhaben) "Automatische Bemaßung, Zeichnung von Kreisen"
Pragmatische Ebene ( übergerdnete Konzepte Modelle)
"Algorithmen"
Beispiele GEMS
Fertigkeitsbasiert (Versäumnis nach Unterbrechung)
Regelbasiert (Rotes Auto Beispiel, Hammer Nagel Problem)
Wissenbasiert (Halo Effekt, Hindsight BIAS)
Schwerpunkte bezüglich Design in der Entwicklung
Benutzerzentriertes Design:
- Anforderungend es Nutzers im Vordergrung
- Enge Einbindung des Nutzers bei der Entwicklung
Ausgabenzentriertes Design:
- Anforderungen der Aufgaben des Nutzers an da System im Vordergrund
- Analyse und Modellierung der Arbeitsaufgaben
Systemzentriertes Design:
- Technologische Anforderungen an System im Vordergrund
- Analyse und Auswahl von Softwaretechnologien im ENtwicklungsprozess
Schritte im Entwicklungszyklus gemäß DIN EN ISO 9241-210
1. Nutzungskontext identifizieren (Nutzer, Arbeitsaufgabe)
2. Benutzeranforderungenf ableiten
3. Gestaltungslösung entwerfen (Pflichtenheft)
--> Prototyp entwerfen
4. Bewertung der Gestaltungslösung
--> Falls nicht zufriedenstellend iterativ wieder 1.
Verfahren der Evaluation
Formative Evaluation (Begleitend während dem Entwicklungsprozess)
+ Geringere Kosten für Änderungen
Summative Evaluation (Bewertung nach der Entwicklung)
+ Funktionen können oft erst im Gesamtsystem bewertet werden
Formativ / Summativ (Bewertung von Systemvarianten)
zB durch Morphologischer Kasten
Bewertung eines fertigen Produkts bzgl ergonomischer Qualität einzelner Systemfunktionen
Style Guides und Ihr Zweck
Dokumentationen wie eine Nutzeroberfläche auszusehen hat. Hilft dem Nutzer sich schneller zurecht zu finden (zB durch ähnliche Positionierung und Farbe des Menü Buttons). Außerdem fühlen sich Nutzer im angebotenen Ökosystem wohler fühlen.
Grundsätze der DIN EN ISO 9241-110 (Dialoggestaltung) und Ihre Definition
- Aufgabenangemessenheit (Wie gut ist die Unterstützung des Nutzers durch DIalog)
- Selbstbeschreibungsfähigkeit (Wie gut das System den aktuellen Zustand an den Nutzer kommuniziert) zB passende Icons
- Steuerbarkeit (Wie gut kann der Nutzer den Dialogablauf bestimmen) zB Untebrechen ohne Fortschritt zu verlieren oder Layern ausblenden in CAD
- Erwartungskonformität (Reaktionen des Systems entsprechen dem erwarteten) nicht OK, Done, Accept mit gleicher Funktion
- Fehlertoleranz (Verhindern von falschen Inputs oder minimieren des Korrekturaufwands) "Nachfrage ob speichern"
- Individualisierbarkeit "Schriftgröße"
- Lernförderlichkeit (Wie gut Unterstützt der Dialog beim Erlernen vorab nicht möglicher Aufgaben) "Anleitung"
Virtuelle und erweiterte Realität. Gemeinsamkeiten
Gemeinsamkeit ( I^3):
- Immersion (auch auditiv, haptisch)
- Imagination (Erwartungskonforn zB durch Schatten)
- Interaktion (intuitiv nutzbar)
In welcher Phase des Produktlebenszyklus und in welchen Industrien werden virtuelle- und erweiterte Realität eingesetzt
- Design, Engineering, Produktion, Marketing, Vertrieb und Service
- Luft und Raumfahrt (virtuelle Prototypen) - VR
- Transportsystem (Trainingssysteme) - VR
- Anlagenbau - VR
- Medizintechnik (Sichtbarkeit von Gefäßen) - AR
- Mode (virtuelles anprobieren) - AR
Physikalisches Prinzip stereoskopishes Sehen und räumliches Hören
Sehen:
- Akkomodation (Schafstellen)
- Vergenz (Konvergenzwinkel zwischen Augen)
- Disparität (Erstellen eines Modells aus 2 Ansichten)
- Logik zB Bekannte Objekte (Größe bekannt)
Hören:
- Zeitliche Differenz zwischen Ohren
Ergonomische Probleme bei AR und VR
- Übelkeit durch Latenz
- Ermüdung Kopfschmerzen
- Verdeckung (bei AR)
Mit welchen Technologien kann eine stereoskopische VIsualisierung umgesetzt werden?
Jeweils am Kopf oder im Raum montierte Komponenten
Videobasiert
+ Latenz möglich
- Zwei Kameras für räumliche Darstellung (AR)
Optisch
+ Nur nötigstes muss simuliert werden
- Virtuelle Objekte sind transparent
Tracking Definition, Nutzen, Verfahren
Nachverfolgung von Bewegungen, Bestimmung relativer Positionen von Objekten.
- Optisch (Infrarot)
+ Schnell / - hohe Kosten / - Verdeckung
- Mechanisch
+ schnell, Kostengünstig / - Arbeitsraum eingeschränkt
Ultraschall
+ schnell, günstig / - Verdeckung
UML (Unified Modelling Language) Definition
Grafische Modellierungssprache zur Spezifikation, Konstruktion, Visualisierung und Dokumentation von Modellen
UML Diagrammtypen
Struktur, Klassen, Objekt, Verhalten, Anwendungsfall
Welche Systemaspekte werden modelliert
Objektklasse, Attribute, Assoziation( Unidirektional Bidirektional, Komposition, Aggregation)
Welche Objektstrukturen werden (nicht) mit Klassendiagrammen modelliert?
F
Unterschied Klassen und Objektdiagramme
- Objekt ist eine spezifizierte Klasse
- Klassendiagramm eher ein "Bauplan" eines Objekts
Erklärung zum Anwendungfalldiagramm
- Objektorientierte Analyse
- Funktionale Anforderungen an System aus Außenansicht
Beinhaltet zB Vorbedingungen(Bankkarte verfügbar), Akteure (Bankkunde), Standardabläufe und möglicherweise alternative Abläufe
Kontostand abfragen <<include>> Authentifizieren
Stärken des Menschen und Stärken der Maschine bei Mensch Roboter Kollaboration
Mensch
+ Situationbewusstsein, kleine Losgrößen (Flexibilität), Sensorische Fähigkeiten, geringer Arbeitsraum
Maschine
+ Große Losgrößen(Ausdauer), Kraft und Präzision, hohe Zuverlässigkeit
Erläuterung hybride Kolaborration
Fähigkeiten Mensch & Maschine werden kombiniert.
KT1 Bewegungsvorgabe durch Mensch
- Freies führen oder Entlang vorgegebener Bahn
KT2 Roboter als 3. Hand
- Roboter fixiert, führt oder fertigt
KT3 Koexistenz am Arbeitsplatz
- Übergabe von Teilen
- Getrenntes Arbeiten im Kollaborationsraum
Schritte der Risikobeurteilung für Robotersysteme
1. Risikoanalyse (Gefährdung identifizieren) zB Brainstorming
2. Risikobewertung (Schaden und Eintrittswahrscheinlichkeit)
3. Zyklus aus Sicherheitsmaßnahmen und Risikobewertung
4. Dokumentation des verbleibenden Restrisikos
Arten des Kollaborativen Betriebs
- Stopp autonomen Systems (if Mensch = 1 --> Stopp)
- Handführung (langsame Bewegung entsprechend Input)
- Abstandsüberwachung (Geschwindigkeit in Abhängigkeit von Mensch)
- Kontaktregelung (Kraft <-- Verletzungsgrenze)
Zweck von Sensoren in der Mensch Roboter Kollaboration
Gewährleistung von Sicherheit ( zB Kraftbegrenzung)
Befähigung zur Automatisierung
- Intern zB aktuelle Roboterstellung
- Extern zB Abstand von zu greifendem Objekt
Besipiele Externe und interne Sensorik
Externe Sensoren nehmen die Umgebung wahr
(Resistiv, Induktiv, Akustisch Optisch)
Interne Sensoren
(Kraft- und Momentenmessung, Positions Weg und Winkelmessung)
Vorteile multimodaler Mensch Roboter Interaktion
- Missverständnisse verhindern (zB auditives Warngeräusch vor Bewegung).
- Mimik kann gedeutet werden (Aufmerksamkeit des Mitarbeiters)
- Aber aufwändige Programmierung
Akzeptanzfaktoren
- Bewegungsbahn (von hinten verursacht Angst)
- Abstand (persönliche Konfortzone)
- Größe (groß --> bedrohlicher)
- Geschwindigkeit (Sorge um Verletzung)