Digitale Technologien
Digitale Ressourcen/Nachfrage
21 KartenAlle Karteikarten in diesem Set (21)
Kombination von Informationen, Datenverarbeitung, Kommunikation und Konnektivität
Bsp.: Social Media, Mobile Technologie
Schlüsseleigenschaften digitaler Technologie
- Reprogrammierbarkeit
- Selbst-referentielle Natur
- Homogenisierung der Daten
- Reprogrammierbarkeit
- Prozesseinheit führt digital codierte Anweisungen aus
- Speichereinheit trägt Anweisungen und bearbeitete Daten
Bietet Flexibilität
Reprogrammierbarkeit erlaubt...
- Trennung von semiotische Funktionen und der physischen Verkörperung, die sie ausführen
- digitale Geräte können viele verschiedene Funktionen ausführen
2. Selbst-referentielle Natur
- digitale Innovation benötigt Nutzung digitaler Technologien (z. B. Computer)
- Beschleunigung der Schaffung und Erreichbarkeit digitaler Geräte, Netzwerke, Services usw.
- Niedrigere Eintrittsbarrieren, sinkende Lernkosten
- Nötige digitale Werkzeuge für Innovationen werden bezahlbarer
3. Homogenisierung der Daten
- Analoge Daten: enge Verknüpfung von Daten (z. B. Text) und Gerät (z. B. Buch)
- Digitale Repräsentation: Analoge Signale in binäre Zahlen umwandeln
- Homogenisierung der Daten: digitale Inhalte können gespeichert, übermittelt, verarbeitet und angezeigt werden mit den gleichen digitalen Geräten/Netzwerken
- Digitale Daten entspringen heterogenen Quellen
- mit anderen Daten kombinierbar
- liefern diverse Dienstleistungen
- Produkt/Industrie Grenzen lösen sich auf
Mehrschichtige Modulare Architektur (MMA)
- Einbettung digitaler Komponenten in physische Produkte
Modulare Architektur: fixe Produktgrenzen, Komponenten in einer Design-Hierarchie, Produktspezifische Komponenten
Schlüsseleigenschaften niedrig
Mehrschichtige Architektur: fluide Produktgrenzen, heterogene Schichten folgen unterschiedlichen Design-Hierarchien, Produkt-agnostische Komponenten
Schlüsseleigenschaften hoch
Organisatorische Implikationen für mehrschichtige modulare Architektur
- Digitales Produkt kann Produkt und Plattform sein
- Beispiel: iPad
- MMA schafft kompetetive Landschaft
- digitalisierte Produkte können als Plattform auf einer Ebene dienen und als Komponente auf einer anderen
- Beispiel: E-Books; Amazon und Apple sind Konkurrenten auf der Ebene der Geräte; Amazon ist gleichzeitig Anbieter/Komponente für iPad
Digitale Infrastruktur
Grundlegende Informationstechnologien und organisatorische Strukturen, gemeinsam mit zugehörigen Dienstleistungen und notwendigen Einrichtungen eines Unternehmens, um zu funktionieren.
Besonderheit sozialer Medien
- Qualität und Quantität der Daten die jeden Tag generiert werden enorm erhöht
- Beispiel: Persönlicher Trainingsplan durch Daten die durch Lauf-App ermittelt werden
Organisatorische Agilität
Firmenweite Fähigkeit effektiv Marktmöglichkeiten, Gefahren und Antworten schnell, einfach und geschickt zu erkennen
- "Fail fast - learn fast"
- Nutzung agiler Softwareentwicklungsmethoden wie SCRUM
Das agile Manifest
Individuen/Interaktion über Prozessen
Arbeitsprodukt über ausführliche Dokumentation
Kundenkollaboration über Vertragsverhandlungen
Reaktion auf Veränderung über Verfolgen eines Plans
Agile Softwareentwicklung (Methode für Agilität)
- regelmäßig Software liefern
- Schnelles Nutzerfeedback
- Entwicklung ist iterativ und getrieben durch Nutzerfeedback
- Höchste Priorität: Kontinuierlich ändernde Kundenbedürfnisse befriedigen
Scrum
- Arbeit wird in kleine "Sprints" zerteilt (2 bis 4 Wochen)
- Fokus auf einen Teilbereich des Projekts während Sprint
- Ablauf: Zielsetzung/Planung; Erarbeitung + Meetings; Abschluss + weiteres Vorgehen
- flexibel, enge Zusammenarbeit, kontinuierliche Verbesserung
DevOps
- Überbrückt Kluft zwischen Softwareentwicklung (Dev) und IT-Betrieb (Ops)
- Ziele: Zusammenarbeit/Kommunikation verbessern, Software schneller und zuverlässiger bereitstellen
- Merkmale
- Kollaboration
- Automatisierung; Effizienz steigern
- Kontinuierliche Integration/Bereitstellung; Codes in Produktion integrieren
- kultureller Wandel; Offenheit und Vertrauen
Digitales Leben
- Privates Leben, welches stark durch Nutzung digitaler Technologien beeinflusst wird
- IT hat privates Leben durchdrungen
- Ursache: steigende Distribution neuer digitaler Produkte/Services wie Smartphones, Tablets usw.
Digital Natives vs. Digital Immigrants
DN: In digitaler Welt aufgewachsen, lernen Umgang mit digitalen Technologien einfacher
DI: Nicht in digitaler Welt aufgewachsen
Unterschiede zwischen DN und DI
DN: Bevorzugen schnelles Schreiben von Nachrichten, sehen Chancen in neuer Technologie, bevorzugen flexible informelle Organisationsstrukturen
DI: Bevorzugen mit Leuten zu reden, sehen Risiko von Fehlern in IT, bevorzugen alte Organisationsstrukturen
Wandel in Produzent-Konsument-Beziehung
Informiertheit: Konsument kennt alle Anbieter, Preise usw.
Erweiterte Auswahl: Konsumenten finden was sie wollen und entscheiden ob sie es kaufen wollen ohne, dass der Produzent werben muss
Ermächtigung: Konsument kann online bestellen, Status der Lieferung prüfen und viele Probleme online lösen
Frustration: Informiertheit, erweiterte Auswahl, Ermächtigung erhöhen das Frustpotential bei Systemfehlern, Problemen die Konsumenten nicht selber lösen können und für Servicepersonal zu komplex sind
Konsumerisierung von IT
- Einfluss von konsumenten-orientierter Technologie auf Unternehmen
- Nutzen von Vorteilen neuer Technologien, die im Konsumentenraum entwickelt wurden
- Konsumerisierung kann nicht aufgehalten, nur genutzt werden
Vorteile der Konsumerisierung
Innovation: IT Konsumerisierung besonders in Geschäftsprozessen
Produktivität: Nutzung von Endgeräten außerhalb des Unternehmens/Arbeitszeiten
Mitarbeiterzufriedenheit: Anziehung und Haltung neuer Mitarbeiter durch Unabhängigkeit
Managementstrategien für IT Konsumerisierung
Laissez-faire: Keine Einschränkungen
Authoritär: Enge Kontrollen und Einschränkungen
Mittelweg-Strategie
- Erweitern der erlaubten Geräte/Anwendungen
- IT Erlaubnis für Mitarbeiter als Benefit
- Segmentierung der Mitarbeiterrollen
- Integrierung von Technologien in Unternehmen